Igaunijas uzņēmums “Insplay” integrē tehnoloģiju un robotikas apmācību jau bērnudārza un skolas jaunāko klašu programmās.
Igaunijas uzņēmums “Insplay” integrē tehnoloģiju un robotikas apmācību jau bērnudārza un skolas jaunāko klašu programmās.
Publicitātes foto

Digitālās izglītības pionieri “Insplay” ienāk Latvijā 0

“Latvijas Avīze”, AS “Latvijas Mediji”

Lai dalītos ar Igaunijas pieredzi digitālo rīku ieviešanā bērnu un jauniešu izglītībā, kaimiņvalsts uzņēmums ar vairāk nekā 30 gadu pieredzi tehnoloģiju pielietošanā matemātikā, mākslā un dabaszinību tēmās “Insplay” uzsācis darbu arī Latvijā, izveidojot pārstāvniecību Rīgā.

Reklāma
Reklāma
Dronu uzbrukumi naftas pārstrādes rūpnīcām Krievijā ir panākuši neiedomājamo – pasaules lielākajai naftas valstij sāk pietrūkt benzīna
Latvijai tuvojas aukstuma vilnis! Sinoptiķi par laiku jaunnedēļ 22
Uz gājēju pārejas gandrīz uzbrauc Valsts prezidentam 80
Lasīt citas ziņas

Sākotnējais fokuss būs vērsts uz bērnudārzu un skolu izglītības ekspertu iepazīstināšanu ar digitālo rīku iespējām, kā arī aktīvāku STEAM priekšmetu popularitātes veicināšanu bērniem skolās un sabiedrībā kopumā. “Latvijas sabiedriskajā telpā šopavasar atkal aktualizējušās diskusijas par nepieciešamību stiprināt dabaszinātņu izglītību, pandēmijas ietekmi uz STEAM priekšmetu apmācību un jaunās paaudzes konkurētspēju. “Insplay” ir liela pieredze un arī vēlme iedvesmot bērnus, jauniešus, viņu vecākus un skolotājus, atbalstot ceļā no tehnoloģiju lietotājiem līdz to radītājiem, kas noderētu arī Latvijā. Nav nozīmes tikai iegūt tehnoloģijas, robotikas rīkus vai rotaļlietas, svarīgi ir arī veidot un ar padomiem atbalstīt tehnoloģiju lietojumā zinošu un par sevi pārliecinātu pedagogu tīklu. Interese ne tikai par spēlīšu spēlēšanu, bet par dažādu tehnoloģiju lietošanu un iespējām, tostarp programmēšanu, jārada jau bērnudārzā vai sākumskolā, lai jaunā paaudze gūtu daudzveidīgas un noderīgas prasmes un varētu veidot digitāli spēcīgu sabiedrību,” par attīstības plāniem stāsta “Insplay Latvija” vadītāja Linda Liepiņa.

“Insplay” Igaunijā jau šobrīd nodrošina robotikas aprīkojumus skolās un bērnudārzos bērniem vecumā no divu līdz 16 gadu vecumam un lepojas ar lielu pieredzi apmācību un atbalsta sistēmu veidošanā skolotājiem, pedagogiem, izglītības jomas pārstāvjiem un pašvaldībām, kas vēlas ieviest vai pilnveidot tehnoloģiju un virtuālās realitātes izmantošanu STEAM (zinātne, tehnoloģijas, inženierzinātnes, māksla un matemātika) priekšmetos. Jāpiemin, ka Igaunija digitālo prasmju jomā ieņem vadošās pozīcijas Eiropā, igauņu bērniem nav satraukuma par eksakto zinātņu eksāmenu nokārtošanu.

CITI ŠOBRĪD LASA

“Insplay” nodrošina atbalstu, pirmkārt, skolotājiem, otrkārt, stundu plānu vai mācību materiālu izveidē pedagogiem, piemēram, robotikas stundām, kā arī aktīvi iesaistās izglītības inovāciju laboratoriju izveidē skolās, organizē STEAM tēmu pasākumus, veido atbalsta grupas sociālajos tīklos vecākiem un izglītības ekspertiem, dalās zināšanās un pieredzē robotikas un digitālā aprīkojuma izmantošanā. Uzņēmums pamazām šīs iniciatīvas ieviesīs arī Latvijā – 2022. gada pavasarī notika pirmās atbalsta un izglītības testa programmas 35 skolās un bērnudārzos visā Latvijā, ļaujot bērniem iepazīties ar robotikas rīku iespējām dažādu priekšmetu un nodarbību ietvaros. Izglītības iestādes tiek aicinātas pieteikties “Insplay” testa programmā “Insplay” mājaslapā.

Baltijā veiksmīgākā pieredze tehnoloģiju un digitālo rīku integrācijā mācību procesos šobrīd ir Igaunijai, kas mērāma vairākos gadu desmitos. Jau 1996. gadā Igaunijā tika uzsākts izglītības iestāžu digitalizācijas projekts “Tiigrihüpe” jeb “Tīģera lēciens”, par patroniem izvēloties tā laika izglītības ministru, valsts prezidentu un Igaunijas vēstnieku ASV. Konceptuālais valdības lēmums stratēģiski ieguldīt finanses jaunās paaudzes apmācības digitalizācijā rezultējās daudzos pasaulē unikālos tehnoloģiju uzņēmumos, savukārt šobrīd Igaunija ieņem 1. vietu ES digitālo sabiedrisko pakalpojumu ziņā.

SAISTĪTIE RAKSTI