Pēteris Apinis: Videospēļu ēnā aug bērnu trauksme un depresija – vai Brisele beidzot liks maksāt azartspēļu industrijai? 0

Pievieno LA.LV

Eiropas tiešsaistes azartspēļu nozare ir izaugusi par vienu no kontinenta sarežģītākajiem digitālajiem tirgiem. Tai piemīt pārrobežu raksturs. Tā ir bīstama tendence, kas arvien vairāk bērnus un jauniešu piesaista datoriem un viedierīcēm uz ilgām stundām. 

“Kaut kas tik zemisks un nožēlojams sen nebija redzēts!” Selma Lavrence asi kritizē Eviku Siliņu
TV24
Ziemā mums var draudēt visiem salt un staigāt kājām: Rajevs iezīmē apokaliptiskus scenārijus, kas var piepildīties
Kokteilis
4 zodiaka zīmju īstā dzīve sākas tikai pensijas gados – šajā dzīves posmā tās jūtas vislabāk 1
Lasīt citas ziņas

Eiropas ārstus un politiķus arvien vairāk satrauc pēcspēles depresija bērniem un jauniem cilvēkiem, psiholoģijā to apraksta kā dopamīna kritumu vai pēcspēles nomāktību (post-game blues). Bērniem un jauniešiem šis fenomens ir īpaši izteikts, un tam ir skaidri neiroloģiski un psiholoģiski iemesli.

Šī stāvokļa būtība nav klīniska depresija tās medicīniskajā izpratnē (kā garīga saslimšana), bet gan akūta emocionālā reakcija uz strauju labsajūtas hormonu līmeņa kritumu.

CITI ŠOBRĪD LASA

Bērniem un pusaudžiem, kuru smadzenes un psihe vēl attīstās, robeža starp virtuālo un reālo pasauli ir plānāka. Spēlē viņi ir varoņi, uzvarētāji vai neuzvaramie. Izslēdzot ekrānu, viņi atgriežas realitātē, kurā ir mājasdarbi, vecāku noteikumi un ikdienas pienākumi, netīri trauki un pilns atkritumu spainis. Šī pāreja mēdz būt ļoti sāpīga.

Bez tam spēles sniedz ārkārtīgi intensīvu stimulāciju jeb hiperstimulāciju. Reālā pasaule pēc spēles šķiet pelēka, garlaicīga un pārāk lēna. Šī kognitīvā disonanse rada nomāktības sajūtu, jo smadzenes neprot ātri pārslēgties uz normālu darbības ātrumu.

Kā tad izpaužas pēcspēles depresija? Ar pēkšņu aizkaitinātību, apātiju un pat fiziskām sūdzībām par galvassāpēm un nogurumu. Tipiska parādība ir pašizolācija.

Vēl sarežģītāka diagnoze, kas lasāma medicīniskos žurnālos un Eiropas ārstu diskusijās ir juvenīlā digitālā demence – tas ir termins (var lietot arī terminu “agrīnā digitālā demence”), kas apraksta kognitīvo spēju mazināšanos jauniešu vidū, ko izraisījusi pārmērīga digitālo tehnoloģiju lietošana. Šī parādība ir saistīta ar vairākiem negatīviem efektiem uz jauniešu garīgo veselību un prāta spējām, piemēram, atmiņas pasliktināšanos, samazinātu uzmanības koncentrāciju, kā arī samazinātu kritisko domāšanu un samazinātas problēmu risināšanas prasmes (tiem, kam ir vēlme lasīt – par juvenīlo digitālo demenci esmu rakstījis, un ar googles palīdzību šo rakstu noteikti var atrast)

Latvijā ilgāku laiku politiķi ir izlikušies, ka videospēles un azartspēles ir tikai un vienīgi biznesa paveids un nodokļu avots. Jebkuri mēģinājumi ierobežot azarspēles gadu desmitiem atsitušies pret “Vienotības” vairogu. Šīs partijas mīlestība pret azartspēlēm vislabāk bija redzama Covid–19 laikā. Azartspēļu organizētāji saņēma lielākās summas no Latvijas valsts atbalsta grantos no 2020. gada beigām līdz 2022. gada pavasarim. Ne jau kokrūpnieki vai eksportpreču ražotāji, ne jau krodzinieki vai viesnīcnieki no Krišjāņa Kariņa valdības saņēma dāsnāko atbalstu. Visbrangākā summa — 1,9 miljoni — ienāca azartspēļu klubu īpašnieka “Joker LTD” kasē, otrajā vietā ar 1,24 miljoniem bija spēļu zāļu “Zilais dimants” īpašnieks “DLV”, bet trešajā — “Fenikss” laimētavas īpašnieks “Alfor” ar 1,17 miljoniem eiro. Vairāk nesaņēma neviens cits uzņēmums nevienā citā nozarē. Patiesībā Kariņa valdība jau nedāļāja azarstpēļu baroniem savu naudu, bet visu mūsu – nodokļu maksātāju naudu.

Ne jau latviešu politiķi vienīgie lobē azartspēles. Šāds fenomens vērojams arī citās Eiropas valstīs. Tādēļ Eiropas parlamentā aktualizējas viedoklis – ja ne ierobežot azartspēles bērniem un jauniešiem, tad vismaz paņemt centralizētu nodokli, par ko finansēt atkarības ārstēšanas un profilakses programmas.

Rumāņu sociāldemokrāts, Eiropas Parlamenta priekšsēdētāja vietnieks Viktors Negresku kopā ar vairāk nekā 20 Eiropas parlamenta deputātiem ir parakstījuši dokumentu grozījumiem nodokļu politikā lai ieviestu 1 % centralizētu Eiropas nodokli no azartspēļu bruto ieņēmumiem, kas varētu ģenerēt no 2 līdz 4 miljardiem eiro gadā, potenciāli radot 28 miljardus eiro visā Eiropas savienības ilgtermiņa budžeta darbības laikā. Šie līdzekļi atbalstītu izglītības un apmācības iniciatīvas, kā arī jau minētās atkarības ārstēšanas un profilakses programmas.

Šī ideja labi iederas plašākā Briseles politiskajā naritīvā: identificēt nozares, kas rada sociālās izmaksas, un novirzīt to ieņēmumus sabiedrības labā. Pārrobežu azartspēles rada jautājumus par administratīvo sadarbību, atbilstību nelikumīgi iegūtu līdzekļu legalizācijas novēršanas prasībām un par patērētāju aizsardzību. Taču šīs jomas lielākoties ietilpst regulatīvajā, nevis fiskālajā sistēmā.

Azartspēļu regulējums joprojām atrodas valstu valdību rokās, tā morālo, sociālo un kultūras aspektu dēļ. Dalībvalstis nosaka savus licencēšanas režīmus, patērētāju aizsardzības noteikumus un nodokļu struktūras. Rezultātā Eiropas azartspēļu ainava ir ļoti atšķirīgu sistēmu mozaīka. Dažas jurisdikcijas apliek bruto azartspēļu ieņēmumus ar salīdzinoši augstām likmēm, citas piemēro konkrētiem produktiem paredzētus nodokļus, bet vēl citas izmanto uz apgrozījumu balstītus modeļus. Nodokļu likmes ļoti atšķiras. 

Uzlabojot pārrobežu izpildes un traucējumu novēršanas instrumentus maksājumiem un reklāmai, Negresku un viņa kolēģi plāno samazināt nelegālo tirgu. Negrescu priekšlikums attiecas arī uz Eiropas savienības direktīvas ieviešanu pret nelegālām un nelicencētām platformām. Šajā nozīmē iniciatīva potenciāli varētu būt saistīta ar plašāku mēģinājumu veicināt zināmu regulējuma saskaņošanu Eiropas savienībā tiešsaistes azartspēļu nozarē.

Tiesa, jauna nodokļa ieviešanai būs ļoti nopietni juridiskie šķēršļi. Saskaņā ar Eiropas savienības tiesībām nodokļu uzlikšana joprojām lielā mērā ir valstu valdību prerogatīva. Eiropas savienība var saskaņot noteiktus netiešos nodokļus, ja tas nepieciešams iekšējā tirgus darbībai, bet šādi pasākumi prasa visu dalībvalstu vienbalsīgu apstiprinājumu.

Aiz juridiskiem sarežģījumiem slēpjas arī fiskālā suverenitāte. Dalībvalstis rūpīgi sargā savus azartspēļu ieņēmumus. Daudzās valstīs šī nozare ik gadu valsts budžetā ienes simtiem miljonu eiro. Pat nelielas šo ieņēmumu daļas novirzīšana uz Briseli nozīmētu valdībām tiešu fiskālās kontroles zaudējumu.

Pašlaik Negrescu priekšlikums, šķiet, paliks politisko diskusiju, nevis likumdošanas darba kārtības daļa. Taču tas atspoguļo Briselē pieaugošo interesi par jaunu ieņēmumu avotu izpēti un nepieciešamību mazināt videospēļu un azartspēļu ietekmi uz Eiropas jauniešu mentālo veselību.

Datorspēles un mentālā veselība Eiropā

Videospēles ir trešais populārākais brīvā laika pavadīšanas veids pasaulē. Pēc aizraujošu spēļu beigām daudzi spēlētāji izjūt tukšuma sajūtu un lielā mērā ieslīgst depresijā. Tiesa, jautājums par to – vai datorspēles korelē ar depresiju, ir ļoti sarežģīts, jo atbilde nav viennozīmīga. Aizraušanās ar videospēlēm un citām azartspēlēm līdzīgām nodarbēm var būt gan depresijas sekas, gan atvieglojuma līdzeklis, gan depresiju veicinošs faktors.

Daudzi cilvēki, kuri cieš no depresijas, izmanto datorspēles kā veidu, kā aizbēgt no sāpīgās dzīves realitātes. Šādiem cilvēkiem spēles var sniegt sasnieguma sajūtu, sociālo piederību tiešsaistes spēlēs un kognitīvo stimulāciju, kas palīdz (uz brīdi vai pat uz ilgāku laiku) atslēgties no negatīvajām domām. Tādā gadījumā videospēles un datorspēles darbojas kā  īstermiņa emocionālais plāksteris. 

Un otrādi – depresijas pacientam spēles var kļūt par vienīgo veidu, kā tikt galā ar grūtībām, un tas noved pie izvairīšanās uzvedības. Cilvēks pārstāj risināt reālās dzīves problēmas, bet tas depresiju ilgtermiņā tikai pastiprina.

Neesmu pārliecināts par tiešu korelāciju starp depresiju un azartspēlēm, definēsim, ka pat korelācija nenozīmē cēloņsakarību. Šķiet, ka depresija bieži vērojama pirms spēlēšanas. Pētījumi liecina, ka daudzos gadījumos cilvēki jau ir bijuši nomākti vai sociāli izolēti, bet spēles ir veids, kā viņi mēģina sevi dziedēt vai aizpildīt tukšumu.

Pārmērīga spēlēšana bieži korelē ar mazkustīgu dzīvesveidu, sliktu miega kvalitāti un izolāciju no sabiedrības. Iespējams, ka tieši šie blakusfaktori, nevis pati spēle, ir tie, kas būtiski pasliktina garīgo veselību un veicina depresiju.

Kad spēles kļūst par riska faktoru? Risks pieaug, ja spēlēšana iegūst atkarības pazīmes (Pasaules Veselības organizācija to dēvē par Gaming Disorder). Spēle kļūst svarīgāka par miegu, ēšanu, higiēnu, darbu vai mācībām.

Ja reālās dzīves attiecības tiek pilnībā aizstātas ar virtuālajām, samazinās dabiskā dopamīna un oksitocīna izdalīšanās, ko cilvēks iegūst no dzīvām mijiedarbībām, kas ir svarīgas garīgajam līdzsvaram.

Modernās datorspēles ir izstrādātas tā, lai nepārtraukti stimulētu dopamīna izdalīšanos – to nosaska sasniegumi, uzvaras, skaņas efekti, līmeņu celšana. Kad spēle tiek izslēgta, smadzenes nokļūst dopamīna badā. Tas rada iekšēju tukšumu, aizkaitināmību un motivācijas zudumu, kas ir ļoti līdzīgi nomāktībai. Pēc ilgstošas spēlēšanas reālās dzīves aktivitātes sāk šķist garlaicīgas vai pelēkas, kas var radīt vai pastiprināt anhedoniju (nespēju izjust prieku), kas ir viens no depresijas simptomiem.

Te gan der viena pilnīgi pretrunīga piebilde – pēdējā laikā psihoterapijā sāk izmantot nopietnas spēles, kas izstrādātas, lai palīdzētu cilvēkiem ar depresiju un trauksmi. Tās māca emociju regulāciju, mērķu sasniegšanu un sociālās prasmes drošā vidē.

Secinājumi un ieteikumi vecākiem, kuru bērni videospēļu dēļ kļūst depresīvi vai trauksmaini 

Autors pietiekami labi apzinās, ka viņa lasītājam mazāk interesē Eiropas parlamentāriešu centieni veidot jaunu nodokļu politiku, kā atbildes uz jautājumu – ko darīt, ja viņu bērns sāk pārlieku aizrauties ar videospēlēm. 

Ja nu nākas saskarties ar situāciju, kad bērni videospēļu spēlēšanas vai azarspēļu dēļ kļūst trauksmaini vai depresīvi, būtu svarīgi nevis vienkārši atņemt spēli, bet palīdzēt bērna smadzenēm piezemēties. Pēc spēles bērnam vajadzētu buferlaiku. Nav labi uzreiz pēc spēles beigām dot bērnam uzdevumus – mācīties vai mazgāt traukus. Nebūtu slikti bērnam dot 15–20 minūšu pauzi, kurā bērns var vienkārši atpūsties, padzerties vai iziet ārā.

Pēc videospēlēm būtu svarīgi mainīt vidi. Pastaiga, sporta nodarbība, fizisks darbs palīdz izdedzināt lieko sasprindzinājumu un dabiski regulē hormonu līmeni.

Ja vecāki izrāda interesi par to, ko bērns spēlē (nevis kritizē), tas palīdz mazināt izolācijas sajūtu. Bērnam ir vieglāk iziet no virtuālās pasaules, ja viņš var tajā dalīties ar kādu citu.

Un tomērja nu šī pēcspēles nomāktība pāraug ilgstošā stāvoklī, ja bērns zaudē interesi par visu pārējo dzīvi, kļūst pilnībā sociāli noslēgts vai sāk uzvesties destrukīvi arī tad, kad nespēlē, tas ir signāls, ka spēles ir kļuvušas par bēgšanas mehānismu no dziļākām problēmām un ir nepieciešama speciālista (psihologa vai bērnu psihoterapeita) konsultācija. 

Pievieno LA.LV
SAISTĪTIE RAKSTI
LA.LV aicina portāla lietotājus, rakstot komentārus, ievērot pieklājību, nekurināt naidu un iztikt bez rupjībām.